• Dienstag, 14. August 2018 22:09

Ausrüstung-Einsteigerguide 5.x

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(Patch stand 5.x. basierend auf dem Guide von UIK für 4.0)

Inhalt

1. Einführung und Begriffsklärung
2. Werte

  1. Die Werte
  2. Formeln
  3. Boni
  4. Vermächtnisgear
  5. Relikte, Ohrstück, Implantate, Waffen
  6. Qualität
  7. Statverteilung nach Rolle
  8. Statverteilung im Detail

1. Einführung und Begriffsklärungen

Begriffsklärungen:

Hier ein Link zu gebräuchlichen Abkürzungen und Begriffen in Star Wars the old Republic ( abgekützt: SWTOR)
Darüber hinaus finden sich hier noch einige Begriffe insbesondere für SWTOR.

In dem Spiel Star Wars The Old Republic können die Spielercharaktere mit verschiedenen Gegenständen ausgerüstet werden.
Hier werden nur die Gegenstände und Verfahrensweisen behandelt, welche sich auf die Werte des Charakters auswirken.
Dies ist keine Einführung in den Charakter-Design-Manager.

Es gibt insgesammt 14 Rüstungsteile, die je nach Klasse mit unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen belegt werden können, welche der Art und Fähigkieten der Klasse entsprechen müssen.
Man unterscheidet in 2 Grundlegeneden Hauptklassen, Machtanwender ( Macht-Klassen ) und Technikanwender ( Tech-Klassen ).
Machtanwender beziehen viel ihrer Fähigkeiten aus Anwendung von Machtfähigkeiten wohin gegen Tech-Klassen ihre Stärke aus der technischen Ausrüstung wie Blasterpistolen, Sturmkanonen, Sprengkörper etc. beziehen.

Rüstungsteile können beim entsprechenden Händler im versorgungsbereich der Flotte erworben werden.
Derzeit kann für Stufe 70 Charaktere die Grundrüstung mit Rüstungswert 230 mit zerlegten Komponenten und Credits erworben werden.
Weitere Möglichkeiten zum Erwerb höherewertiger Rüstungsteile folgen.

Flottenbild mit dem Standort der Händler





2. Die Werte

1. Block
Hier sind alle Werte des Charakters zusammengefasst. Die Abschnitte 1.1 und 1.3 enthalten keine Werte.
In der Tabelle findet ihr alle Werte und ihre Wirkungen.
Beherrschung

Einfluss auf Nah-/Fernkampfschadensbonus, kritische Nah-/Fernkampf-Trefferchance, Tech/Macht-Schadensbonus,
kritische Tech/Macht-Trefferchance und die Heilkraft

Ausdauer Einfluss auf Maximale Gesundheit und Gesundheitsregeneration
Angriffskraft Einfluss auf Nah-/Fernkampfschaden, Macht-/Tech-Schaden, Heilkraft
Kritischer Wert Einfluss auf kritische Nah-/Fernkampf-Trefferchance und Trefferschaden, kritische Macht-/Tech-Trefferchance und Schadensbonus
Schnelligkeit Einfluss auf Aktivierungszeit und Kanalisierungszeit
Präzision Einfluss auf Nah-Ferkampfpräzision und Macht-/Tech-Präzision
Verteidigung Die Chance, eingehenden Angriffen auszuweichen, unterteilt nach Angriffstypen.
Absorption Der Prozentsatz an vermiedenem Schaden, wenn ein Angriff von deinem Schild absorbiert wird.
Schild (Schildchance) Es besteht die Chance, dass eingehender Energie- oder Kinetikschaden von deinem Schild reduziert wird.
Präsenz Erhöht die Effektivität deines Gefährten
Techstärke / Machtkraft Einfluss auf Bonusschaden und Bonusheilung im allgemeinen
2. Block
Hier ist ein Beispielitem gegeben. Dabei seht ihr im Abschnitt 2.1 die Gesammtstatistik. Diese zeigt alle Werte des Items an. Im Abschnitt 2.2 werden die einzelnen Modifikationen mit ihren jeweiligen Werten angezeigt. Allerdings haben nur sockelbare Gegenstände diesen Abschnitt.
Mögliche Sockel sind Armierung, Farbkristall, Lauf oder Heft, Modifikation, Verbesserung, Aufwertung und Tuning. Wobie Tuning nur zu kosmetischen Zwecken dient. Der Aufwertungssockel muss an einer Gegenstands-Modifikationsstation zum Gegenstand hinzugefügt werden.
Nur Haupt- und Nebenhände können Farbkristalle, Läufe oder Hefte sockeln, wobei verschiedene Arten von Nebenhänden auch Armierungen socken können. Läufe und Hefte haben die selben Werte wie Armierungen der selben Stufe und Wertigkeit.
Implantate, Ohrstücke und Relikte können ohne Bearbeitung keine Modifikationen sockeln.
Daraus folgt, dass der Char 9 Armierungen (inkl. Hefte und Läufe), 9 Modifikationen, 7 Verbesserungen und 14 Aufwertungen sockeln kann.

2. Formeln

Im fplgenden Dokument sind die Werte und Auswirkungen der Rüstungswerte aufgeschlüsselt. Da die tatsächlichen Formeln, nach denen die Werte und deren Äbhänigkeit voneinander gehim sind, wirde die Formel näherngsweise rekonstruiert durch Versuch und Irrtum - und am Ende das praktische überprüfen der theoretisch ermittelten Werte.

3. Bonis

Datacrons:

Seit 4.0 gelten Datacrons Vermächtnissweit, d.h. alle Rep und alle Imp-Datacrons (Flotte zählt nur 1x) zählen für jeden Char egal ob der Char Rep oder Imp ist. Es ist also empfehlenswert alle Datacrons einmal einzusammeln, damit erhällt man zum Einen den Titel Datacronmeister, zum Anderen einen zusätzlichen Bonus auf alle Werte.

Gefährtenboni:

Seit 4.0 ist es viel einfacher geworden die Gefährtenboni freizuschalten. Man hat nun zwei Möglichkeiten an den Bonus des Gefährten zu kommen. Möglichkeit eins ist es, dass man alle Gespräche und Missionen mit dem Gefährten abschließt. Möglichkeit zwei bezieht sich auf die Storyreihe des KoToR-DLCs. Sobald man mit einem Char die KoToR-Story beginnt werden automatisch alle Gefärtenboni im Vermächtniss dieser Klasse freigeschaltet.

Alle standard Gefährten gewähren einen Bonus von +10 Präsenz, somit ist dadurch ein maximaler Bonus von +400 Presenz erreichbar. Präsenz ist ein Wert, der für dich wichtig ist, wenn du alleine mit deinem Gefährten unterwegs bist. Er steiger die Effektivität deines gefährten.

Stims:

( Stims - Stimulus - Anregung - begrenzte erhöhung bestimmter Werte des Charakters hat eine Zeitbegrenzte Wirkdauer, je nach Qualität desselben )

Es Gibt folgende Stimstypen:

  • Kühnheits-Stims - erhöhen Ausdauer und Verteidigung über eine bestimmte Zeit
  • Fähige Stims - erhöhen Präzision und kritischen Trefferwert über eine bestimmte Zeit
  • Vielseitige Stims - erhöhen Beherrschung und Angriffskraft über eine bestimmte Zeit
  • Komando-Stims - erhöhen die Präsenz über eine bestimmte Zeit
    -> Komando-Stims sind aktuell nur bis Stufe 55 verfügbar.

die Empfohlene Rollenverteilung ist wie folgt:

  • Heiler: vielseitige Stims
  • DD: fähige Stims
  • Tank: Kühnheits-Stims
  • Für Solo Abenteuer mit deinem Gefährten: Komando-Stims
    -> der Komando-Stim hat aktuell keinen tieferen Sinn / Nutzen mehr, kann aber zum leveln verwendet werden.
    Er erhöht nur die Kampfeffizienz des Gefährten.

Aufputscher:

Wie bei den Stims wirken Aufputschmttel nur eine kurze Zeit, meist 10-15 Sekunden.

Es gibt folgende Aufputschmittel:

  • Angriffsaufputscher (+ Angriffskraft / - bewirkte Heilung)
  • Effizienz-Aufputscher (+ Schnelligkeit)
  • Notversorgungsaufputscher (+ Machtkraft oder Tech-Stärke / - verursachter Schaden)
  • Schildaufputscher ( über die Wirkdauer wid ein %-Satz des eingehenden Schadens absorbiert)
  • kritischer Prototyp-Aufputscher (+ kritischer Tefferwert)
  • Absorptionsaufputscher (siehe Schildaufputscher)

-> Folgende Verwendungen sind emfohlen:

  • Heal - Notversorgungsaufputscher
  • DD - Angriffsaufputscher
  • Tank - Schildaufputscher

Medipacks:

Medipacks ( Heilmittel - Wiederherstellung eines begrenzten Maßes an Lebensenergie des Charakters) erhöhen keine Werte, eine ausreichender Vorat ist empfehlenswert oder bei biochemikern die wiederverwendbaren Medipacks. Sie haben ein Abklingzeit von 3 Minuten und können danach wieder eingesetzt werden. Jeder Einsatz verbrauct ein Medipack ( Ausnahme "Wunder der Biochemie" diese verbrauchen sich bei Aktivierung nicht )

Vermächtnissausrüstung

Wer schnell viel Ausrüstung ( engl. Gear ) sammeln möchte und sich nicht mit nervigen ID's von Bossen rumschlagen möchte, oder anderweitig vermeiden möchte Gear mehrfach zu sammeln kann mit Vermächtnissgear abhilfe schaffen.

Und so geht's: Einfach dieselbe Subklasse mehrfach erstellen und dasselbe gear welches man für einen char benutzt über die Vermächtnissbank rüberschicken. Das geht natürlich nur mit Gear welches auch Vermächtnissgebunden ist. Glücklicherweise erhalten die meisten Spieler bei jedem neu erstellten char 2 Piloten-Anzüge in der Post. Einfach die Mods, Verbesserungen & Armierungen aus der Rüstung ausbauen und in die Piloten-Rüstung einbauen, so kann diese bequem verschickt werden.

So könnte man sich auch eine Basisrüstung für alle DD's/Heiler bzw. alle Tanks erstellen (Ohne Setboni, da dieser ja die Rüstung beschränkt auf eine Subklasse - oder mit für die selbe Sub-Klasse)

Aber es geht noch weiter: Auch die Haupthand und Nebenhandwaffe kann eine Vermächtnisswaffe sein und da auf dieser keine Setboni liegen muss man nicht einmal dieselbe (Sub)Klasse haben, eine einzige Haupt/Nebenhand kann für alle DD's/Heiler verwendet werden, bzw. für alle Tanks braucht man auch nur eine einzige Waffe.

Vermächtnisswaffen findet ihr hier:
Hänler auf Ilum im Bereich "Relikte der Gree" Diese Händler sind auch ausserhalb des Gree-Ereignisses vorhanden. Sie akzeptieren "Relikte der Grauen Helix" welche man durch den Anschluss der Aufgaben während des Gee-Events erhällt. UNd man benötig der Ruf "legendär" bei den Gree ( im Vermächtnis - Ruf zu finden )

Relikte, Ohrstück, Implantate, Waffen

Hier ein paar infos zum Thema was es bei diesen Speziellen Rüstungsteilen zu Wissen bzw. zu beachten gibt:

Relikte

Ganz wichtig bei Relikten ist der Bonus den man entweder durch Proc ( automatische Auslösung )oder Aktivierung von Hand erhält. (Die Stats des Relikts sind relativ unwichtig) Proc-Relikte sind prozentual in einem Kampf länger aktiv als Aktivierungs-Relikte, jedoch argumentieren einige das man Aktivierungs-Relikte gezielt während einer wichtigen Phase aktivieren kann. Man sollte Aktivierungsrelikte generell nicht verwenden wenn keine solche Phase existiert bzw. man nicht in der Lage sein wird das Relikt zu aktivieren wenn die Phase beginnt. Meistens ist es auch so das der Vorteil den man erhält indem man in dieser Phase das Relikt aktiviert dadurch zunichte gemacht wird, dass das Relikt prozentual weniger lange über die dauer des Kampfes aktiv ist.

Allgemein gilt: Lieber Proc als Aktivierung


Ohrstück, Implantate

Diese Items funktionieren eigentlich wie normale Rüstung nur das man die Modis/armierungen/Verbesserungen nicht ausbauen kann. Die Stats eines Ohrstücks/Implantats sind jedoch immer so als hätten sie Armierung, Modifikation und Verbesserung. Als Konsequenz darauf kann man Ohrstück/Implantat leider nicht mit Vermächtnissgear an andere Chars verschicken.


Waffen

Haupt/Nebenhand besitzen zusätzlich zu ihren normalen Werten 2 "versteckte" Werte: Machtkraft/Techstärke und Waffenschaden die sich nach dem Rüstungswert der Armierung richtet (Je höher der Rüstungswert desto höher Machtkraft usw.)

Also: Waffen sind immer wichtiger als andere Rüstung da sie mehr stats erhöhen als normale Rüstung

Qualität

Allgemein unterscheidet man 2 Arten von Items: Token und Marken-Items. Token Items erhält man aus Operationen, Marken-Items kann man mit Datenkristallen bei Händlern erwerben.

Aufpassen: Bei Random-Loot aus OPs sind die Verbesserungen in Token-Qualität, die Modifikationen jedoch in Marken-Qualität.

Armierung:
Armierungen mit Setbonus sind besser als Armierungen ohne Setbonus, sonst gilt: Je höher der Rüstungswert desto besser die Armierung
Das Grundset mit Level 70 kann man sich mit Credits und Zerlegten Komponenten beim Händler im Versorgungsbereich der Flotte kaufen. Das ist empfehlenswert, da man damit auch bereits den Setbonus erhällt, welche zusätzliche Vorteile bietet.

248 -> 246 -> 242 -> 236 -> 230

Modifikation:

248 -> 246 -> 242 -> 236 -> 230

Verbesserung:

248 ->246 ->242 ->236 ->230M


Statverteilung nach Rolle

Die derzeit optimalen Werte sind aus dem Bereich Formeln und Werte zu entnehmen.

DD's

Priorität Nr. sollte das erreichen von 100% Nah/Fernkampfpräzision bzw. 110% Macht/Techpräzision sein. (736 Punkte Präzision mit Präzi-Stim). Dazu sollte man wie oben beschrieben auf jeden fall den Präzisionsstim verwenden.

Zudem ist in swe Ausrüstung nötig:

Die restlichen Verbesserungen sollte man in Krit oder Schnelligkeit investieren. Die genaue Verteilung hängt vom eigenen lag ab und ist schwer zu ermitteln, Theorycrafting-Richtwerte sind im nächsten Abschnitt nach Klasse und Rolle vermerkt.

Aufwertung: Krit oder Schnelligkeit, je nach Verbesserungen

Relikte: Fokus-Vergeltung + Vorteilhafter Sturm

Farbkristalle: Definitiv Krit (+41 Krit)


Heiler

0 Teile Präzision (Hat keinen einfluss auf Heilung)

Aufwertung: Krit oder Schnelligkeit, je nach Verbesserungen

Relikte: Fokus-Vergeltung + Vorteilhafter Sturm

Farbkristalle: Definitiv Krit (+41 Krit)



Tank

0 Teile Präzision. (Tanks haben durch ihre Form volle Präzision)

Aufwertungen: Je nach Stats

Relikte: Reaktivschild +

Farbkristalle: Ausdauer (+41 Ausdauer)


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