Saboteur DD Tödlichkeit 5.2

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Saboteur DD

"Lethality"


Guide zum Saboteur als DD (Lethality / Tödlichkeit)

von -  race 1 class 14 Kry'lay -



StarParse



Nach heutigem mehrmaligen Test liegen meine Parse-Werte zwischen 9.050 und 9.340 auf eine HP-Menge von 1.5mio.



APM 02:41 -- 45,6
DPS 1.500.143 -- 9.270
HPS 55.390 -- 342

 

Zur Veranschaulichung des Guides bzw. der Rotation habe ich ein Video erstellt:

Video Guide


Gear Stand



Durchschnittliches Gear-LeveL: 237,36 

Gearstufen, durchgereiht von Ohr bis Kopf (U-förmig aufgelistet, Waffen unterstrichen): 242, 230, 236, 236, 236, 230, 242, 240, 242, 242, 240, 242, 236, 230

Beherrschung: 6037
Ausdauer: 7858
Angriffskraft: 3819
Krit Wert: 1708
Schnelligkeit: 1215
Präzision: 743



Somit komme ich auf die folgenden Werte:

41,39% Kritischer Wert
70,33% Kritischer Multiplikator
110,07% Präzision
6,7 Energie Regeneration
11,26% Schnelligkeit


Kry'Lynn Gear.png
Gear Stand 02.05.2017
 

Was generell bei den Stats gilt:

 

110% Präzision! Im Idealfall innerhalb der Range von 109,95 bis 110,1 

40% Kritischer Wert ist minimum, und sollte leicht überschritten werden, auf bis zu maximale 42%

11+% Schnelligkeit sollte ebenfalls angestrebt werden, weitere Schnelligkeit ist optional

Angriffskraft sollte nach dem Erreichen der oben genannten Werte via Aufwertungen angestrebt werden




Gefechtsgeschicke



Fachkundig (3x): Nanotech-Anzug -- Chemieresistente Füllungen -- Schädliche Klingen 


Meisterlich (2x): Präzisionsinstrumente -- Endorphinausschüttung (auswechselbar mit "Fortschrittliche Tarnung")


Heldenhaft (2x): Imperiale Taktiken -- Erschütterungsschlag


Legendär (1x): Revitalisierer




Rotation bzw. PrioListe


Der Opener (Single-Taget):

Angriffsaufputscher -> Todbringender Schlag -> StimSchub -> Taktische Überlegenheit -> Säuregranate -> Säurepfeil -> Toxischer Schlag -> Säureangriff -> Klappmesser -> Säureangriff



Allgemeines / Wichtiges zu den Fähigkeiten:


Klappmesser  , Sehnenriss  und Toxischer Schlag  gewähren einen sogenannten "Taktischen Vorteil" (jener ist in der eigenen Buff-Leiste zu sehen).

Jener taktischer Vorteil stackt nur auf maximal ZWEI Einheiten hoch. Benutzt ihr somit einen der oben genannten Fertigkeiten, während ihr schon am Cap von zwei Stacks seid, verschwendet ihr einen (wichtigen!) Taktischen Vorteil.

ACHTUNG:  Alle 10 Sekunden (durch die passive Fertigkeit: "Fatalität) verbraucht euer "Säureangriff" zwar einen Taktischen Vorteil, stellt aber gleichzeitig wieder einen her. Somit wird kein Taktischer Vorteil verbraucht. Dies ist wichtig im Auge zu behalten, damit ihr nicht, wie oben beschrieben, dachtet ihr würdet nun einen Taktischen Vorteil verbrauchen, wobei dies nicht der Fall ist. Ihr vermeidet somit unnötigen DPS-Verlust.


Euer Säureangriff  macht nur dann "wirklichen" Schaden, wenn auch die DoTs  () auf dem Gegner "ticken". Falls NICHT, verursacht Säureangriff ca. ein Drittel des Schadens.


Nach dem "Single-Target-Opener":


Nach dem "Opener" folgt eine sogenannte "Prio-Liste". Jene kann GROB wie folgt abgearbeitet werden:


1.) Sind Säurepfeil  und Säuregranate  noch aktiv?  --  wenn nein: jene Fertigkeiten erneuern / wenn ja: ...

2.) Ist "Todbringender Schlag"  einsatzbereit?  --  wenn ja: jenen einsetzen (im Idealfall in Kombination mit "Tarnschirm", da Bonus-Dmg) / wenn nein: ...

3.) Ist "Toxischer Schlag"  einsatzbereit und ich habe noch keine 2 Stacks an Taktischem Vorteil?  --  wenn ja: jenen einsetzen / wenn nein: ...

4.) Habe ich "Taktische Vorteile" vorhanden?  --  wenn ja: Säureangriff  / wenn nein: ...

5.) Ist "Klappmesser"  einsatzbereit?  --  wenn ja: jenen einsetzen / wenn nein: ...

6.) Sehnenriss  ist nun als Filler angebracht!


Somit lässt sich zusammenfassend zur Prio-Liste folgendes sagen:


Es sollten durchgehend die beiden "Haupt-DoTs"   auf dem Gegner angebracht sein, lieber eine Sekunde früher erneuern, als auslaufen lassen!

"Todbringender Schlag"  gibt uns eine passive Fertigkeit, die unsere DoTs besser Critten lässt. Somit sollte jene Fertigkeit immer auf CD bleiben.

"Toxischer Schlag"  erhöht den DPS enorm, da es einen DoT am Gegner zusätzlich anbringt, wodurch der Schaden von "Säureangriff"  erhöht wird.

"Säureangriff"  sollte IMMER dann eingesetzt werden, wenn wir 2 Taktische Vorteile haben, außer "Todbringender Schlag"  ist nicht auf CD oder die "Haupt-DoTs"   müssen erneuert werden.

"Klappmesser"  und "Sehnenriss"  dienen nicht wirklich optimal zum DPS bei und dienen nur zum Erwerb von "Taktischen Vorteilen". Wichtig: "Klappmesser" ist vor "Sehnenriss" zu bevorzugen.


Der Knackpunkt:


Die ideale Balance zwischen DoTs, dem Verbrauch sowie Erwerb von "Taktischen Vorteilen". Beim ausprobieren werdet ihr feststellen, dass dies nicht immer all zu leicht ist. Hier benötigt es Übung, Übung und leider noch mehr davon ;)

Teilweise ist es verlockend, sobald die DoTs ticken einfach "Säureangriff"  zu spammen, da man natürlich innerhalb der nächsten 2-4 Sekunden mehr schaden fährt. Jedoch langfristig gesehen ist die passive Fertigkeit von "Todbringender Schlag"  nicht zu vernachlässigen.

Ebenso, wenn man "Säureangriff"  benutzt, obwohl man nur noch einen "Taktischen Vorteil" besitzt und "Toxischer Schlag"  oder "Klappmesser"  einsatzbereit wären, geht langfristig DPS verloren. (warum?: Da ihr euch nun auf 0 "Taktische Vorteile" runter bringt, benutzt ihr folglich dann erst "Toxischer Schlag" oder "Klappmesser", würdet voraussichtlich nun wieder "Säureangriff" benutzen und habt nun wieder 0 "Taktische Vorteile" UND "Toxischer Schlag" oder "Klappmesser" sind auf CD. Somit müsst ihr den Filler benutzen und verliert DPS ; anders herum hättet ihr schon vorher "Toxischer Schlag" oder "Klappmesser" benutzt, wodurch während des Einsatzes von "Säureangriff" schon ein wenig der CD-Zeit von "Toxischer Schlag" oder "Klappmesser" wieder abgebaut wird)

{Ich weiß, die Erklärung klingt kompliziert... zur Not kann ich auf Nachfrage auch gerne im TS weiterhelfen}


AoE - Fertigkeiten und ihr Gebrauch:


Sofern der Kampf ideal mit AoE gestartet werden kann (Gegner stehen nah beieinander) wird wie folgt vorgegangen:


 -------->  -------->  -------->  -------->

Zuerst wird der "Säurepfeil"  auf dem Gegner angebracht, der am ehesten dort steht, wo der Tank auch die Gegner tanken wird. Folgend, sobald die Gegner auf einem Haufen stehen, wird "Säuregranate"  auf den Gegner angebracht, der am ehesten in der "Mitte" steht. Danach wird "Säurepfeil" mit Hilfe von "Schädliche Klingen"  auf die umstehenden Gegner verteilt. Anschließend wird mit "Toxischer Schlag"  oder "Stimschub"  (sofern jener "Taktische Vorteil" nicht schön für den RaidBuff benötigt wurde) ein "Taktischer Vorteil" generiert. Nun wird mit Hilfe von "Toxischer Nebel" ein AoE-Feld gesetzt, welcher sich ab einer Gegner-Anzahl von mind. 3 auch lohnt.

Schlussendlich wird "Toxischer Nebel"  eingesetzt. Idealerweise dann, wenn man selbst mittig innerhalb der Gegner steht, da diese "Void" unter einem positioniert wird und nicht manuell platziert werden kann.

Jenes Prozedere wird wiederholt, sobald die DoTs  auf den Gegnern abgelaufen sind. In den Zwischenzeiten wird Standardmäßig Single-Target-DPS gefahren!


PvP

Dieses Spec ist aktuell eines der Besten in Bezug auf PvP. 

Vorteile:

  • Wenig Burst Schaden in der Regel. Sind alle DoTs auf dem Gegner angebracht, so lässt sich ab jenen Punkt gut via Bursts Schaden fahren.
  • AoE Schaden. Gerade auf geballten Maps wie Voidstar lässt sich enorm viel Schaden fahren. (wie? siehe "AoE-Fertigkeiten und ihr Gebrauch" oben)
  • Tarnung! Sei es das unbemerkte anschleichen an Gegner und somit das Ausnutzen des Überraschungsmoments, oder (z.B. auf Voidstar) das unbemerkte Anschleichen an die Objectives.
  • Heilung. Das Anwenden der zwei Heilsonden vor Beginn eines Kampfes bzw. am Anfang des Kampfes können ausschlaggebend sein.
  • Mobility. Ihr habt einen Teleport sowie eine Rolle, die zwei-mal hintereinander einsetzbar ist.
  • Mit diesem Build könnt ihr generell ideal objective-lastig spielen. Sei es tarnend einen Punkt zu verteidigen, unbemerkt Bomben zu planten oder ähnliches.

Nachteile:

  • Wenig defensive Fertigkeiten
  • Im Verhältnis zu "Verborgenheit" bietet "Tödlichkeit" weniger Möglichkeiten das Ziel via Mobility-Einschränkungen am Ort zu binden.
  • Gute Heiler dispeln sich die DoTs. Hierauf muss besonders geachtet werden.



Hier mal ein Video zu meiner Spielweise des "Tödlichkeits Saboteurs".



Gibt's Probleme mit dem Build?



Nunja, ich finde den Build sehr angenehm zu spielen, und er bietet konstanteren Schaden an Bossen UND sogar bessere AoE Möglichkeiten als "Concealment", da ihr eure DoTs auf die Gegner verteilen könnt.


Probleme kommen nur, wenn Adds mit wenigen HP's auftauchen und gefocusst werden müssen. Euer Burst, also ohne DoTs auf dem Gegner, ist schwindend gering.



Energieprobleme habe ich mit dem Skilbaum "Lethality" überhaupt garnicht, was bei "Concealment" dagegen eine echte Plage sonst darstellt, sofern man dort langfristige Bossfights hat.



Sooooo. Bei Fragen könnt ihr mich -  race 1 class 14 Kry'lay - gerne ingame anschreiben oder einfach hier in den Kommentaren antworten.

Ich werde mein Bestes geben euch bei dem Build zu helfen laughing

Kommentare

Frank
Frank,
nice


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