Söldner Heiler Guide 4.0

 

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Inhalt


1.) Einführung

Jeder, der gerne einmal das Heilen in SWTOR ausprobieren möchte, stellt sich natürlich erstmal die Frage: welche Klasse ist für mich am besten geeignet? Dieser Guide soll einen Einblick in den Söldner Heiler bieten um Einsteigern die Auswahl der Heilerklasse zu erleichtern. Außerdem vermittelt er Tipps und Tricks, um die Performance zu verbessern.


2.) Ratings

Hier werde ich auf die verschiedenen Aspekte, mit denen der Söldnerheiler definitiv oder mit ziemlicher Sicherheit konfrontiert wird, eingehen und diese mit anderen Heilerklassen vergleichen. Zu beachten ist aber immer, dass für den Söldner Heiler Ressourcenmanagement eine sehr große Rolle spielt. So sollte z.B. die Hitze durch hohen Gebrauch von Schadenfähigkeiten nicht unnötig in die Höhe getrieben werden, um jederzeit effektive Heilung zu gewährleisten.


2.1) Heilfähigkeiten

HPS:

Bei den HPS (Heal per Second) liegt der Söldner auf Platz 2 hinter dem Saboteur aber vor dem Hexer. Da der Söldner im Gegensatz zum Saboteur nur sehr eingeschränkte AoE Heilfähigkeiten und HoT´s (Heal over Time) besitzt. Jedoch hat er die höchste Effektivität (EHPS) aller Heilerklassen.

Mobilität:

Der Söldner landet hier auf Platz 2 nach dem Hexer, da er bei guter Heilstrategie die wichtigsten Fähigkeiten für eine gewisse Zeit im Laufen casten kann. Hexer auf Platz 1, Saboteur Platz 3.

Ressourcenmanagement:

Der Söldner hat das schwierigste Ressourcenmanagement aller Klassen, da er den geringsten Hitzeabbau besitzt. Eine Überhitzung (als Verbrauch der Ressource gesehen) hat meist dramatische Konsequenzen für die Heilperformance und sollte unbedingt vermieden werden. Hexer landet auf Platz 1, gefolgt vom Saboteur (beide Klassen haben fast nie/selten Ressourcenprobleme)

Burst:

Platz 1 mit weitem Abstand. Keine Heilerklasse kann annähernd so viel HPS über einen kurzen Zeitraum generieren wie der Söldner. Hexer Platz 2 gefolgt vom Saboteur. Dies prädestiniert den Söldner als Tankheal.


2.2) Schadensfähigkeiten

Ein Heiler sollte nur im Notfall Schaden verursachen oder wenn es die Situation erfordert (z.B. in Burst Phasen um einen Wipe zu verhindern). Hier ist UNBEDINGT darauf zu achten, die Hitze nicht über 40 steigen zu lassen, da der Hitzeabbau mit zunehmender Hitze geringer und anschließendes Heilen zur Herausforderung wird. Falls es die Situation aber erlaubt, verursacht der Söldner gemessen an seinem Ressourcenverbrauch mehr Schaden als der Saboteur, aber weniger als der Hexer (dieser profitiert von fast unlimitierter Ressource). Im Raid sollte das verursachen von Schaden seitens der Heiler unbedingt vorher abgesprochen werden. Falls der Co-Heiler ein Hexer ist sollte dieser das Schaden verursachen übernehmen. Ist dies nicht der Fall lautet die Rotation für Schaden wie folgt:


Einzelziele:

Elektronetz   Railschuss   Entladen   Raketenschlag Schnellschüsse   Entladen   Kraftschuss

 

 



Mehrere Ziele:

Tod von oben   Sprengpfeil   Durchschlagende Blaster

2.3) Überlebensfähigkeiten

Der Söldner profitiert von seiner schweren Rüstung, was ihm die höchste Schadensreduktion aller Heilerklassen verleiht. Seine Defensiv- Cooldowns haben aber eine lange Abklingzeit, was deren Gebrauch auf den Notfall beschränkt. Mit der Hydraulischen Überbrückung hat er aber die beste Mobilitätsfähigkeit aller Klassen.


3.) Skills

Folgend ist eine Liste der wählbaren Funktionspunkte in den Gefechtsgeschicken mit Rating. Dies hängt viel mit meinen persönlichen Vorlieben und Erfahrungen im PvE/PvP zusammen und ist nicht der Weisheit letzter Schluss.


3.1) PvE/PvP


Fachkundig PvE PvP
Verbesserte Lüftung 8/10 7/10
maßgefertigter Schutzanzug 7/10 10/10
Energiebarriere 6/10 7/10
Gyroskopische Ausrichtungsdüsen 3/10 4/10
Jepack Flucht 3/10 7/10
Nachbrenner 3/10 3/10
Laufjustierung 0/10 0/10

Meisterlich PvE PvP
Drehmoment verstärker 7/10 9/10
Exzisionsanzug 3/10 4/10
Schützendes Feld
8/10 9/10
Kraftschild 8/10 9/10
Pyroschild 2/10 2/10
Hitzedämpfung 3/10 - 8/10 5/10
Infrarotsensoren 1/10 3/10
Supergeladene Verteidigung 8/10 8/10

Heldenhaft PvE PvP
Energierückstoß 7/10 8/10
Düsenrückstoß 1/10 4/10
Kolto-Düsen 2/10 3/10
Jagdfieber 10/10 9/10
Stabilisierte Rüstung
8/10 10/10
supergeladene Reserven 2/10 - 10/10 2/10
Energieüberbrückung 8/10 6/10


4.) Gearing


Set Bonus:

Setbonus des Gefechtssanitäters aus den neuen Operationen ( 216-224 )

Relikte:

vorteilhafter Sturm, Fokus Vergeltung oder grenzenloses Zeitalter(für erfahrene Spieler)

Als Gearing- Grundlage ist Bant´s Theorycrafting zu empfehlen. Dadurch ergeben sich folgende Werte:


216er Gear: 4969 Beherrschung
    2639 Angriffskraft
    1511 Krit ( 7V, 5A, 2K)
    1113 Schnelligkeit (3V, 9A)
     
220er Gear: 5158 Beherrschung
    2779 Angriffskraft
    1553 Krit ( 6V, 7A, 2K)
    1151 Schnelligkeit ( 4V, 7A)
     
224er Gear: 5372 Beherrschung
    2931 Angriffskraft
    1579 Krit ( 5V, 9A, 2K)
    1205 Schnelligkeit ( 5V, 5A)

Präzision: keine, Heilungen verfehlen nie


5.) Rotation

Beim Heilen gibt es keine direkte Rotation, jeder Kampf ist anders und erfordert schnelle Entscheidungen des Heilers, um der Gruppe die optimale Heilung zukommen zu lassen. Dabei ist der Job des Heilers die Gruppe am Leben zu halten, wodurch gerade bei heilintensiven Kämpfen eine Prioritätenliste erstellt werden sollte:

  1. Tanks (diese müssen immer am Leben gehalten werden und möglichst bei 100% Gesundheit liegen)
  2. Heiler (man sollte auch darauf achten, selbst immer genügend Gesundheit zu haben um evtl. Schaden des Bosses/Adds zu überleben; ebenfalls sollte man den Co-Heiler ggf. am Leben erhalten)
  3. DD´s ( DD´s werden erst geheilt wenn Tanks und Heiler über genügend HP verfügen; den Tod eines DD´s evtl. in Kauf nehmen, dieser kann dann nach Absprache mit der Gruppe wiederbelebt werden)

5.1) Fähigkeiten

Die wichtigsten Heilfähigkeiten sind:

Kolto-Schuss

  • Heilt ein Verbündetes Ziel um einen geringen Betrag

  • Baut 1 Hitze pro normalem und 2 Hitze pro kritischem Treffer ab

  • Erzeugt 1 Stapel Supergeladenes Gas

  • Unerlässlich für das Ressourcenmanagement, sollte in heilentspannten Phasen oft genutzt werden

Heil-Scan

  • Heilt ein verbündetes Ziel um einen großen Betrag

  • 2s Aktivierungszeit, 10,5s Abklingzeit (9s mit SoR 6er Set), keine Abklingzeit mit aktivem Supergeladenem Gas

  • Erzeugt 20 Hitze, 5 weniger mit aktivem Supergeladenem Gas und 5 weniger pro Stapel kritischer Effizienz

  • Gewährt den Effekt Belebt, welcher die erhaltene Heilung des Ziels um 3% erhöht

  • Wesentlicher Bestandteil der HPS, sollte auf Cooldown verwendet werden, jedoch nur wenn die volle erwartete Heilung dem Ziel zu gute kommt
    (Maximierung der EHPS)

Schneller Scan

  • Heilt ein Verbündetes Ziel um einen mittleren Betrag

  • 1,5s Aktivierungszeit, keine Abklingzeit

  • Erzeugt 20 Hitze

  • Erzeugt 2 Stapel Supergeladenes Gas und 1 Stapel kritische Effizienz ( maximal 3 Stapel auf einmal möglich)

  • Kritischer Bonus des Gefechtssanitäters(SoR 2er Set) lässt den nächsten Schnellen Scan kritisch wirken

  • Sollte mit Vorsicht verwendet werden, da das Hitze/Heilung Verhältnis schlecht ist

  • Nur verwenden wenn Heil-Scan nicht verfügbar und Supergeladenes Gas nicht aktiv ist oder das Ziel stirbt, bevor Heil-Scan durchkommt

Kolto-Hülle

  • Gibt dem Ziel 7 Stapel Kolto-Hülle, welche für 3 min aktiv bleiben

  • Bei Schaden des Ziels wird ein Stapel verbraucht und heilt das Ziel um einen geringen Betrag, Effekt kann nur alle 2,5 s auftreten, außer Kolto-Hülle wird in dieser Zeit erneuert

  • Keine Aktivierungs-und Abklingzeit

  • Erzeugt 10 Hitze

  • Kolto-Hülle sollte prinzipiell auf allen Spielern aufrechterhalten werden

  • In heilintensiven Kämpfen kann auf das Einhüllen der DD´s zugunsten der Hitze verzichtet werden, aber nur wenn diese keinen regelmäßigen Schaden durch Bossmechaniken/Adds erleiden

Progressiv-Scan

  • Progressiv-Scan heilt in 4 Wellen:
  • Die 1. Welle heilt das Ziel um einen geringen Betrag
  • Die 2. Welle heilt das Ziel und einen Verbündeten in 20m Reichweite um einen geringen Betrag
  • Die 3. Welle heilt das Ziel und 2 Verbündete
  • Die 4. Welle heilt das Ziel und 3 Verbündete
  • Jede Welle kostet 7 Hitze, somit belaufen sich die Gesamtkosten auf 28 Hitze
  • 2,4s Kanalisierungszeit( immun gegen Unterbrechungen durch Zurückstoßen)
  • 15s Abklingzeit
  • Das Ziel erhält den Effekt Geschützt, was dessen Rüstungswert für 45s erhöht
  • In Verbindung mit der Fähigkeit “ Jagdfieber“ sollte Progressiv-Scan während jeder Bewegung genutzt werden
  • Falls der Kampf längere Zeit statisch bleibt auf Cooldown verwenden
  • Möglichst auf Tanks oder Ziele mit temporär hoher Schadensbelastung wirken

Kolto-Rakete

  • Heilt bis zu 8 Verbündete in 8m Radius um den Wirkungsort um einen geringen Betrag
  • Hinterlässt im Einschlagsbereich ein Kolto-Becken welches Verbündete 3s lang um einen kleinen Betrag heilt
  • 6s Abklingzeit
  • Erzeugt 15 Hitze
  • Sollte nur auf Gruppen von über 3 Personen gewirkt werden, sofern kein Heil-Scan verfügbar oder Supergeladenes Gas aktiv ist
  • Ab einer Gruppengröße von 5 Personen mit geschädigter Gesundheit auf Cooldown zu verwenden

Notfall-Scan

  • Heilt einen Verbündeten um einen mittleren Betrag
  • Keine Aktivierungszeit, 21s Abklingzeit
  • Erzeugt keine Hitze
  • Bewirkt den Effekt „Proaktive Medizin“, welcher das Ziel 9s lang um einen kleinen Betrag heilt
  • Bewirkt, dass der nächste Heil-Scan ohne Aktivierungszeit gewirkt werden kann
  • Sollte für Burst-Heilung des Ziels aufgehoben werden oder wenn das Hitzemanagement kritisch ist

Heilung

  • Befreit das Ziel von 2 negativen physischen oder Tech-Effekten
  • Heilt um einen geringen Betrag
  • Erzeugt 10 Hitze
  • Keine Aktivierungszeit, 12s Abklingzeit
  • PvE: sollte bei fast allen Effekten genutzt werden, um die Heilbelastung zu reduzieren( einige Effekte müssen sofort entfernt werden, da sie den Tod des Spielers bewirken)
  • PvP: kann diverse Effekte gegnerischer Spieler entfernen( Nutzen hier eher gering, da die Effekte schnell wieder auf die Spieler gebracht werden)

5.2) Einsatz von Offensiv/Defensivfähigkeiten

Energieschild


  • Erhöht die Schadensreduktion 12s lang um 25%
  • Abklingzeit 2 min
  • Sollte nur bei längerem Erleiden von Schaden genutzt werden oder wenn man oft beim
    Heilen unterbrochen wird

Kolto-Überladung


  • Hält 60s an
  • Heilt bei Aktivierung 8s lang auf 40% der Gesundheit
  • Abklingzeit 3min
  • Sollte nur im Notfall genutzt werden, wenn man keine Zeit/Ressource hat sich selbst zu
    heilen

Hydraulische Überbrückung


  • Gewährt 6s lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Niederschlagen
  • Erhöht das Bewegungstempo um 30%
  • Wenn Mobilität(z.B. Voids ausweichen) erforderlich ist oder ein negativer Bewegungseffekt vorliegt

Energiewoge


  • Gewährt 6s lang Immunität gegen Unterbrechung und erhöhte Anwendungszeit
  • Lässt die nächste Fähigkeit mit Aktivierungszeit sofort wirken
  • Abklingzeit 1min
  • Sollte für Heil-Scan in Verbindung mit Supergeladenem Gas verwendet werden oder falls ein Verbündeter vor Ende der Aktivierungszeit sterben würde

Thermalsensor-Überbrückung


  • Lässt die nächste Fähigkeit keine Hitze erzeugen
  • Abklingzeit 90s
  • Am besten verwendet man es um Überhitzung zu vermeiden (bei 60 oder mehr Hitze) auf eine Fähigkeit mit mindestens 15 Hitzekosten

Tragbarere AED


  • Belebt einen Verbündeten während des Kampfes wieder
  • Aktivierungszeit 1,5s
  • Abklingzeit 5min
  • Nur nach Absprache mit dem Team zu verwenden, da ein „BattleRes“ eine 5minütige Sperre für alle Spieler erzeugt
  • Sollte in heilintensiven Situationen von einem DD gemacht werden

HItzeabbau


  • Baut 3s lang 50 Hitze ab
  • Abklingzeit 2min
  • Sollte bei Überhitzung (über 80 Hitze) verwendet werden

Leuchtsignale


  • Reduziert die Bedrohung gegenüber alle Gegnern
  • Abklingzeit 45s
  • Nützlich um Adds loszuwerden

Supergeladene Schnelligkeit


  • Erhöht die Schnelligkeit der Gruppe im Umkreis von 40m für 10s um 10%
    Abklingzeit 5min
  • „Raidbuffs“ sollten in Absprache mit der Gruppe und möglichst gleichzeitig gezündet werden um deren Effekt zu maximieren
  • Der Söldner Raidbuff sollte immer zuerst gezündet werden, da er die Abklingzeit aller darauffolgenden Fähigkeiten( außer andere Raidbuffs) reduziert

6.) Tipps


Zum Abschluss noch ein paar Tipps, um das Söldnerleben einfacher zu gestalten.

Anpassen des User Interface:

Das UI sollte alle wichtigen Informationen auf einen Blick bereithalten und ein schnelles Anwählen von Zielen und Fähigkeiten ermöglichen. Zu empfehlen sind thematisch getrennte Schnellleisten( Heilung, Schaden, Überlebensfähigkeiten, Sonstiges) und das Vergrößern wichtiger Informationen wie z.B. Debuffs und Lebensbalken der Gruppe. Zudem sollte man den Gesundheitstext in den Operationsfensteroptionen einschalten.


 

Hier ein Bild meiner Schnellleistenanordnung. Die Debuffgröße liegt bei 1,0, Buffgröße bei 0,2. Die Schnellleisten sind zentral angeordnet, um alle Fähigkeiten auf einen Blick zu haben. Zudem lasse ich mir den Abklingzeit Text (Einstellungen->Benutzeroberfläche) anzeigen.

 

Das Operationsfenster heile ich mit vergrößertem Lebensbalken( Breite 118, Höhe 17) am rechten Rand.

Wichtige Fähigkeiten sollten mit Shortcuts belegt werden. Dies erleichtert das Multitasking während intensiver Kämpfe und man kann sich besser auf seine Umgebung und den Kampf konzentrieren.

Sinnvoll ist es, oft genutzte Fähigkeiten wie Heilung und Supergeladenes Gas mit einer Taste nahe den Bewegungstasten zu belegen, die wichtigsten Heilfähigkeiten sollten ebenfalls nahe diesen angeordnet werden.

Raidvorbereitung:

„Kenne den Feind und dich selbst und in hundert Schlachten wirst du keine Niederlage erfahren“

-Sun Tzu


Ausreichende Raidvorbereitung spielt für alle Gruppenmitglieder eine zentrale Rolle und entscheidet oft über Erfolg oder Scheitern. Vor dem Raid sollte man:

· Das Mitführen von Stims, Medipacks und Aufputschern überprüfen

· Sich über die Bossmechanik im Klaren sein, dies hilft eingehenden Schaden vorher abzuschätzen und evtl. Gegenmaßnahmen (z.B. Aufsparen des Supergeladenen Gases für bestimmte Phasen des Bosskampfs)

· Sich mit den Gruppenmitgliedern über Strategien und Vorgehensweise absprechen (wer übernimmt welche Rolle beim Kampf, erfordert dies evtl. besondere Beachtung seitens der Heiler?)

Datacrons und Gefährtenboni:

Das Sammeln von Datacrons und Erfüllen der Zuneigungsmissionen der Gefährten bringt erhebliche Boni und sollte bei aktivem Raiden unbedingt gemacht werden. Zu empfehlen ist es, alle Datacrons zu sammeln sowie alle Hauptstory-Gefährten auf 10000 Einfluss zu bringen um den Boni im Vermächtnis freizuschalten..


Fähigkeiten und Grenzen kennen:

Je erfahrener man wird, desto riskantere Manöver kann man fahren. Jedoch sollte man dabei immer die Grenzen seines Charakters kennen. So sollte man sich mit seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten auseinandersetzen um keine unnötigen Risiken zu erzeugen, aber auch um evtl. neue Wege zu entdecken, einen Bosskampf noch effektiver zu gestalten.

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