Hexer Heiler 4.0

Nomenklatur

Skill - eine Fähigkeit

Skillpunkt - ein Funktionspunkt

Proc - Ein wichtiger Buff der für die Rotation entscheidend ist.

Stapel: 1 Stapel - der effekt wirkt 1x. 2 Stapel - der effekt wirkt 2x usw

Buff, Buffen - Ein positiver Effekt, das wirken eines positiven Effekts

HP - Hitpoints, Leben

HpS - Heilung pro Sekunde

SpS - Schild pro Sekunde

HoT - Heal over Time, Heilung über Zeit

Overheal - Ineffiziente Heilung die Auftritt wenn das Ziel bereits 100% der HP hat. Overheal kann je nach Situation in kauf genommen werden.

AoE - Area of Effect, Bereichseffekt.

CD - Cooldown, Abklingzeit. Die Zeit die es braucht um eine Fähigkeit erneut zu wirken

GCD - Global Cooldown, Allgemeine Abklingzeit. Die meisten Fähigkeiten bewirken diese, wodurch das wirken der nächsten Fähigkeit die einen GCD auslösen würde für 1,5s verhindert wird

 - Dieser Wert wird durch Schnelligkeit nicht reduziert. Der GCD sowie die Cast/Kanalisierungsdauer der meisten Fähigkeiten wird durch Schnelligkeit heruntergesetzt

Funktionspunkte

Leerer Körper - Fachkundig - Pflicht

  • Erhöht die Erhaltene Heilung um 10%.

Sith Ungehorsam - Fachkundig - Pflicht

  • Erhöht die Schadensreduktion um 3%

Machterguss - Fachkundig - Möglich

  • Überladen heilt um einen sehr geringen betrag

Dunkles Tempo - Fachkundig - Möglich

  • Dunkle Heilung erhöht das Bewegungstempo des Ziels um 50%

Blitzbarriere - Meisterlich - Möglich

  • Statische Barriere absorbiert 10% mehr Schaden

Dunkle Unverwüstlichkeit - Meisterlich - Möglich

  • Unnatürlich Erhaltung Heilt 30% mehr und Errettung reduziert den erlittenen Schaden des Ziels für 6s um 25%

Austritt - Meisterlich - Situationell

  • Machttempo entfernt alle Bewegungseinschränkenden Effekte und gewährt für die Dauer Immunität gegen diese. Bei bestimmten Bossen sehr nützlich.

Unterdrückung - Meisterlich - Möglich

  • Verstand benebeln erhöht die Schadensreduktion für 6s um 25%

Machtmobilität - Heldenhaft - Pflicht

  • Anregen kann im laufen kanalisiert werden

Korrumpierte Barriere - Heldenhaft - Pflicht

  • Statische Barriere sowie Stapel von ausdauernde Bastion heilen den Anwender jede Sekunde um 2% mit maximal 8% des Gesamtlebens solange sie wirken. Statische Barriere muss dazu auf dem Anwender platziert werden.

Single-Target Heal

Anregen

  • Heilt ein Ziel mit hoher HpS und hohem Wert über 2,4s
  • Kanalisiert durch Machtmobilität im laufen
  • Kann durch Machtbeugung verstärkt werden, um 60% häufiger kritisch zu treffen
  • Erzeugt bei einer kritischen Heilung eines Ticks jeweils 1 Stapel von Machtwoge

Dunkle Infusion

  • Heilt auf einem Ziel mit geringer HpS und mittleren Wert nach 2s
  • Trifft durch Kritischer Bonus des Machtmystikers automatisch kritisch
  • Machtbeugung verringert die Castzeit um 0,5s$
  • Erzeugt Dunkle Konzentration

Dunkle Heilung

  • Heilt auf einem Ziel mit geringer HpS und niedrigem wert nach 1,46s
  • Kann durch Dunkle Konzentration sofort und ohne Machtkosten gewirkt werden

Wiederaufleben

  • Heilt auf einem Ziel einen sehr geringen Betrag sofort und erzeugt einen HoT, welcher das Ziel über weitere 15s heilt. (Mittlere HpS)
  • Erhöht den Rüstungswert des Ziels 45s$ lang um 20% (max. 1 Stapel)
  • Erzeugt Machtbeugung

Statische Barriere

  • Absorbiert auf einem Ziel einen mittleren Schadensbetrag mit mittlerer SpS (max. 1 Stapel)
  • Sollte durch Korrumpierte Barriere alle 1s um 2% heilen wenn man diese auf sich selbst wirkt
  • Erzeugt auf dem Ziel Entionisiert welches das erneute Wirken von Statische Barriere für 15s$ verhindert

AoE-Heal

Wiederbelebung

  • Erzeugt einen Heilkreis mit 8 Metern Radius welcher einen 10s-HoT verteilt.
  • Die Dauer des HoT-Effekts hängt nicht davon ab wie lange der Heilkreis auf dem Feld ist.
  • Ist tatsächlich so groß wie vor dem Platzieren angezeigt, aber größer als nach dem Platzieren angezeigt.
  • Kann durch 3 Stapel von Machtwoge sofort oder durch 2 stapel ungefähr genauso schnell gecastet werden.
  • Erzeugt Dunkle Konzentration
  • Besitzt ab 5 Zielen unter Verwendung von Machtwoge höhere HpS als Wandernde Besserung, ist aber wesentlich langsamer
Wandernde Besserung
  • Heilt das Ziel auf dem es Platziert wurde und springt dann, sobald das Ziel Schaden nimmt, auf das nächste Ziel in 30m Reichweite vom derzeitigen Ziel entfernt welches die niedrigste HP besitzt
  • Hält 30s$
  • Erhöht bei den betroffenen Zielen die körperliche und Elementarschaden-Reduktion für 45s$ um 3%
  • Durch Machtbeugung springt Wandernde Besserung sofort von Ziel zu Ziel ohne zu warten bis das Ziel Schaden nimmt
  • Besitzt bei 4 oder weniger Zielen höhere HpS als Wiederbelebung und ist wesentlich schneller

Überladung

  • Heilt den Anwender und bis zu 7 Ziele welche sich in einem 15-Meter Kegel vor dem Anwender befinden um einen sehr geringen Betrag durch Machterguss
  • Wird wegen bestimmten Bossmechaniken eingesetzt, z.b. Revan's Klingen

Procs

Machtwoge

  • Wird durch kritische Treffer von Anregen erzeugt
  • Wird durch Wiederbelebung verbraucht um diese mit 3 Stapeln sofort und mit 2 Stapeln ungefähr genauso schnell zu wirken
  • Wird durch Dunkle Verzehrung verbraucht um Korruption Umkehren zu erzeugen und die Erzeugung von Schläfrig zu verhindern bzw. Stapel von Schläfrig zu entfernen
  • Ist maximal 3 mal stapelbar

Machtbeugung

  • Wird durch Wiederaufleben erzeugt
  • Wird durch Anregen verbraucht um dessen kritische Trefferchance um 60% zu erhöhen
  • Wird durch Dunkle Heilung verbraucht um dessen kritische Trefferchance um 60% zu erhöhen.
  • Wird durch Dunkle Infusion verbraucht um dessen Cast-Zeit um 0,5s zu verringern
  • Wird durch Wandernde Besserung verbraucht, sodass diese sofort von Ziel zu Ziel springt
  • Ist maximal 1 mal Stapelbar

Dunkle Konzentration

  • Wird durch Dunkle Infusion, Wiederbelebung, Erdrückende Dunkelheit oder Blitzschlag erzeugt
  • Wird durch Dunkle Heilung verbraucht um dieses sofort und ohne Machtkosten zu wirken
  • Kann nur alle 10s$ auftreten und ist max. 1 mal Stapelbar

Korruption Umkehren

  • Wird durch Verzehrende Dunkelheit erzeugt wenn dieser einen Stapel von Machtwoge verbraucht
  • Erhöht die Machtregeneration um 2 und hält 10s$ an
  • Ist maximal 1 mal Stapelbar

Schläfrig

  • Wird durch Verzehrende Dunkelheit erzeugt
  • Reduziert die Machtregeneration um 2 pro Stapel
  • ist maximal 4 mal Stapelbar

Kritischer Bonus des Machtmystikers

  • Wird durch den Tick einer Heilfähigkeit erzeugt, mit einer chance von 15%
  • Bewirkt das Dunkle Infusion automatisch kritisch trifft
  • Hält 30s an und kann nur alle 30s gewirkt werden

CD's

Polaritätsverschiebung

  • Erhöht die Schnelligkeit 10s$ lang um 20%
  • Gewährt Immunität gegen Unterbrechen sowie erhöhte Anwendungszeit
  • Sollte in hohen Schadensphasen im richtigen Moment verwendet werden. Es gilt der Grundsatz: lieber früher als später

Wagemut

  • Gewäht 2 Stapel Wagemut welche die kritische Trefferchance der nächsten Heilfähigkeit (oder des nächsten Angriffs) um 60% erhöht
  • Wandernde Besserung verbraucht alle Stapel dieser Fähigkeit um die ersten 2 Ticks zu verstärken
  • Anregen verbraucht nur 1 Stapel um sämtliche Ticks zu verstärken
  • Sollte in hohen Schadensphasen im richtigen Moment verwendet werden. Wer sich im klaren über die Heilung kritischer Treffer der einzelnen Fähigkeiten im klaren ist kann versuchen Wagemut vor einer bestimmten Fähigkeit zu verwenden. Es ist jedoch oft besser Wagemut so schnell wie möglich zu verwenden falls die Gruppe sich in Gefahr befindet.
  • Je nach ernsthaftigkeit der Gefahrenlage kann Wagemut direkt nach Polaritätsverschiebung verwendet werden. So würde Polaritätsverschiebung den CD von Wagemut reduzieren.

Aufputscher

  • Erhöht die Machtkraft für 15s$ um einen immensen Betrag und reduziert verursachten Schaden um 20%
  • Sollte in hohen Schadensphasen im richtigen Moment verwendet werden.
  • Es ist meist nicht empfehlenswert den Aufputscher zusammen mit Polaritätsverschiebung zu verwenden da Polaritätsverschiebung die Heilung bereits enorm verstärkt und so nur grundloser Overheal entsteht

Mobilität

Machttempo

  • Erhöht das eigene Bewegungstempo um 150%
  • Sollte verwendet werden um AoE's auszuweichen, zur Gruppe aufzuschließen oder anderweitig schnell von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, falls nötig.

Phasengang

  • Markiert eine Stelle an die der Anwender sich durch erneutes verwenden teleportieren kann
  • Ist extrem situationell und findet kaum Anwendung

Defensive Fähigkeiten

Unnatürliche Erhaltung

  • Heilt den Anwender um einen immensen Betrag
  • Unterliegt nicht dem GCD
  • Kann durch Dunkle Unverwüstlichkeit um 30% verstärkt werden

Machtbarriere

  • Kanalisiert für 8s$ und macht den Anwender immun gegen sämtlichen Schaden, negative Effekte, sowie Kontrolleffekte (CC)
  • Kann nicht im laufen gewirkt werden. Insbesondere ist es im Allgemeinen nicht empfehlenswert einen anderen Hexer welcher Machtbarriere kanalisiert zu Ziehen da dies Machtbarriere unterbricht.
  • Erzeugt während der Kanalisierierung bis zu 4 Stapel von Ausdauernde Bastion welches einen gigantischen Schadensbetrag abfängt und durch Korrumpierte Barriere pro Stapel um 2% mit maximal 8% alle 1s heilt sowie gegen Unterbrechung Immunität gewäht.
  • Sollte verwendet werden falls man sich in einer Lebensbedrohlichen Lage befindet und Unnatürliche Erhaltung CD hat, oder um Schaden abzufangen welcher einen in eine Lebensbedrohliche Lage versetzen würde oder um dem Tod zu entgehen.
  • Es ist oft empfehlenswert Machtbarriere vorzeitig abzubrechen falls die restliche Gruppe sich in einer kritischen Lage befindet und man selbst dadurch keinen Tödlichen Schaden erhalten würde

Weitere Nützliche Fähigkeiten

Errettung

  • Bewegt ein Gruppenmitglied vor dich und reduziert dessen Bedrohung.
  • Reduziert den erlitten Schaden des Ziels für 6s um 25% durch Dunkle Unverwüstlichkeit

Bannen

  • Reinigt das Ziel von 2 mentalen, physischen oder Machteffekten, jedoch nicht von Tech-Effekten
  • Muss je nach Mechanik des Bosses unterschiedlich verwendet werden. Im Allgemeinen gilt jedoch der Grundsatz: Negative Effekte sollten immer bereinigt werden.

Verstand benebeln

  • Reduziert die eigene Bedrohung sofort um einen Mittleren Betrag
  • Reduziert den erlitten Schaden des Anwenders um 25% für 6s durch Unterdrückung

Verzehrende Dunkelheit

  • Erzeugt Korruption Umkehren unter Verwendung von Machtwoge
  • Erzeugt ansonsten Schläfrig
  • Stellt 40 Macht wieder her

Offensive Fähigkeiten

Pein

  • Löst einen Debuff aus welcher 18s lang Schaden beim Ziel verursacht

Erdrückende Dunkelheit

  • Bewirkt nach 2s direkt Schaden und löst einen Debuff aus welcher über 6s weiter Schaden wirkt

Machtblitz

  • Kanalisiert über 6s und wirkt Schaden auf das Ziel

Blitzschlag

  • Wirkt nach 1,5s Schaden auf das Ziel

Rotation

Vorwort:

Eine gute Heiler-Rotation erfordert das geschickte Auswählen der nächsten Heilungsfähigkeit unter beachtung der derzeitigen HP der Gruppenmitglieder, der eigenen Heilungsmechanik, der HpS sowie des absoluten Werts der eigenen Fähigkeiten, des derzeitig eintreffenden Schadens und des erwarteten zukünftigen Schadens. In der nachfolgenden Sektion werde ich versuchen anhand all dieser Faktoren die Auswahl der nächsten Fähigkeit darzulegen. Zu diesem Zweck unterscheide ich 6 verschiedene Schadensphasen

  1. Niedriger Schaden: Das Gegenheilen in dieser Phase ist trivial und erfordert lediglich die Aufmerksamkeit eines Heilers unter Verwendung weniger Heilungsfähigkeiten
  2. Mittlerer Einzelschaden: Das Gegenheilen in dieser Phase ist einfach, erfordert jedoch mehr als nur einige wenige Fähigkeiten. Es sind nur einzelne Gruppenmitglieder von Schaden betroffen.
  3. Mittlerer Gruppenschaden: Das Gegenheilen in dieser Phase ist einfach, erfordert jedoch zum optimalen Heilen AoE-Fähigkeiten
  4. Hoher Einzelschaden: Das Gegenheilen in dieser Phase erfordert die volle Aufmerksamkeit beider Heiler. Es stehen nicht viele GCD zur Verwendung von Nicht-Heilungsfähigkeiten zur Verfügung
  5. Hoher Burst Gruppenschaden: Das Gegenheilen in dieser Phase erfordert die volle Aufmerksamkeit beider Heiler sowie die Verwendung von AoE-Fähigkeiten. Es stehen fast keine GCD's für nicht-Heilungsfähigkeiten zur verfügung
  6. Hoher Beständiger Gruppenschaden: Das Gegenheilen in dieser Phase erfordert die volle Aufmerksamkeit beider Heiler, sowie AoE-Fähigkeiten. Diese Phase dauert länger als Hoher Burst Gruppenschaden, weshalb das Energiemanagement nicht völlig ignoriert werden kann.

Allgemein:

  • Wenn es aufgrund der Bossmechanik oder anderer Faktoren erforderlich ist einen der nachfolgenden Hinweise zu ignorieren, ignorere ihn.
    • Overheal kann oft in Kauf genommen werden wenn dem Ziel vor Beendigung der Heilfähigkeit weiterer Schaden bevorsteht oder nicht schwerer Overheal entsteht. Es liegt im Ermessen des Heilers je nach Situation Anpassungen vorzunehmen
  • Basis-Einzelziel-Prioritätsliste: Wiederaufleben > Dunkle Infusion(Kritischer Bonus des Machtmystikers + Machtbeugung) > Anregen(Machtbeugung) || Dunkle Infusion(Kritischer Bonus des Machtmystikers) > Dunkle Heilung(Machtbeugung + Dunkle Konzentration) || Dunkle Infusion(Machtbeugung) || Anregen > Statische Barriere > Dunkle Heilung(Dunkle Konzentration) > Dunkle Infusion
    • Falls ein Gruppenmitglied vor dem Eintreffen einer Heilung sterben würde ist es immer besser eine schnellere Heilung zu wählen
    • Dunkle Heilung(Machtbeugung) und Dunkle Infusion(Machtbeugung) haben gleiche HpS, da Dunkle Konzentration aber Dunkle Heilung kostenlos macht ist es oft besser Dunkle Heilung zu verwenden falls dies ausreicht
    • Dunkle Heilung hat höhere HpS als Dunkle Infusion und ist mittels Dunkle Konzentration zudem kostenlos. Ohne Dunkle Konzentration benötigt es allerdings viel zu viel Macht. Dunkle Heilung sollte aus diesem Grund niemals ohne Dunkle Konzentration verwendet werden.
    • Dunkle Infusion(Kritischer Bonus des Machtmystikers) sollte nicht verwendet werden, falls
      • der Overheal zu groß ist.
      • ein erwarteter Treffer vor dem ablaufen des Procs ein hinauszögern rechtfertigt
  • Wiederaufleben sollten im Allgemeinen wenn möglich sofort verwendet werden um Machtbeugung zu erlangen, jedoch nicht falls Machtbeugung bereits verfügbar ist und man sich nicht in einer trivialen Heilsituation befindet.
    • Als Ziel sollten derjenige gewählt werden der nicht über erhöhte Rüstung verfügt, Priorisiert der Haupttank, dann der Offtank, dann das Ziel bei dem die Heilwirkung von Wiederaufleben sinnvoll verwendet werden kann
    • Falls Wiederbelebung die nächste gewirkte Heilfähigkeit wäre sollte Wiederaufleben hinausgezögert werden
    • Je nach Situation sollte nach Wiederaufleben entweder Anregen oder Wandernde Besserung priorisiert werden
    • Falls Kritischer Bonus des Machtmystikers verfügbar ist sollte Dunkle Infusion statt Anregen priorisiert werden. (Falls möglich und nicht unnötig)
    • Falls sehr schnell Heilung erforderlich ist sollte Dunkle Heilung als 2tes Priorisiert werden, sonst Dunkle Infusion. Bei Hohem Beständigen Gruppenschaden kann Dunkle Heilung auch gewirkt werden um Macht zu sparen
    • Falls der CD einer Fähigkeit fast vorbei ist und dieser mit Machtbeugung verwendet werden sollte, kann das Verbrauchen von Machtbeugung durch Statische Barriere oder Verzehrende Dunkelheit verzögert werden. (Buffer)
  • Falls das Ziel bereits 100% der HP hat, keine weiteren Stapel von Machtwoge bentötigt werden und kein oder zu wenig weiterer Schaden beim Ziel erwartet wird kann Anregen während der Kanalisierung abgebrochen werden um eine andere Fähigkeit zu wirken, z.b. um Statische Barriere zu platzieren
  • Für AoE-Heilung sollte je nach Situation abgewägt werden ob Wandernde Besserung oder Wiederbelebung priorisiert werden sollte, bzw. ob Wandernde Besserung mit Machtbeugung verwendet werden sollte. Überladung ist aufgrund der geringen Heilung sehr Situationell und findet wenig Anwendung
  • Unnatürliche Erhaltung sollte, falls ohne Overheal möglich, sofort verwendet werden
    • Grund: Die Heilung von Wandernde Besserung unterliegt nicht deiner Kontrolle sondern wird automatisch vom Spiel an das Ziel mit der wenigsten HP vergeben. Es sollte vermieden werden das du selbst dieses Ziel bist
    • Grund: Halte dich selbst ohne verschwenden von GCD's ständig auf einem hohen HP-Niveau um deine volle Heilfähigkeit auf die Gruppe zu verwenden
  • Statische Barriere sollte meist priorisiert auf Tanks & dem Anwender platziert werden
    • Falls ein bevorstehender Treffer durch Statische Barriere abgefangen werden kann und dies die Heilung erleichtert, sollte Statische Barriere vor dem Treffer auf dem Ziel platziert werden es sei denn die Heilsituation erfordert das Verwenden einer stärkeren Fähigkeit
  • Ziehe Gruppenmitglieder mittels Errettung um sie aus Gefahrensituationen zu retten
  • Mehrere Stapel von Machtwoge können nacheinander für Verzehrende Dunkelheit verwendet werden. Verzehrende Dunkelheit sollte nur unter Verwendung von Machtwoge verwendet werden.

Niedriger Schaden:

  • Erhöhte Rüstung sowie die Erhöhung der körperlichen und Elementarschadenreduktion durch Wiederaufleben und Wandernde Besserung sollte verteilt werden
    • Es gibt Bosse bei denen die Heilung so trivial ist das hierauf verzichtet werden kann
    • Falls demnächst hoher Schaden erwartet wird sollte Wandernde Besserung nicht verschwendet werden
  • Die eigene Macht sollte mittels Verzehrende Dunkelheit ständig auf einem hohen Niveau gehalten werden
  • Alle restlichen GCD's sollten für das wirken von Offensiven Fähigkeiten verwendet werden

Mittlerer Einzelschaden:

  • Wandernde Besserung sollte nicht verwendet werden falls demnächst hoher Schaden erwartet wird, es sei denn die Gruppe hat wenig HP, bzw ein Einzelziel schwebt in Lebensgefahr (Sollte nicht eintreffen)
    • Anregen ist dann 1te Priorität für Machtbeugung
  • Ansonsten kann Wandernde Besserung verwendet werden um seinen Buff zu verteilen
    • Anregen ist dann 2te Priorität für Machtbeugung

Mittlerer Gruppenschaden:

  • Wiederbelebung sollte priorisiert verwendet werden falls hoher (Gruppen)Schaden erwartet wird. Am besten so, dass es während der nächsten hohen Schadensphase wirkt
    • Grund: Spare dir Wandernde Besserung für die nächste Schadensphase auf
    • Grund: Heile die Gruppe durch Wiederbelebung während der aufkommenden Schadensphase durchgängig
  • Verwende als 2tes Wandernde Besserung um die Gruppe zu buffen es sei denn die Gruppe hat bereits hohe HP und es steht eine hohe Schadensphase bevor
    • In diesem Fall sollte Machtbeugung nicht für andere Fähigkeiten verschwendet werden (Kein Wiederaufleben nutzen) sondern für Wandernde Besserung aufgehoben werden bzw. falls Wiederaufleben bereits gewirkt wurde kann das verbrauchen von Machtbeugung wie sonst auch verzögert werden

Hoher Einzelschaden:

  • Verwende stets Dunkle Infusion(Kritischer Bonus des Machtmystikers) es sei dann das Ziel würde während der Wirkungsdauer sterben
  • Platziere Statische Barriere vor Beginn der Phase und wenn das Ziel volle HP hat
  • Verwende Wandernde Besserung mit Machtbeugung sobald möglich, falls der Overheal in kauf genommen werden kann
    • Versuche falls nötig Machtbeugung vor der Phase zu erlangen und Wandernde Besserung dann im richtigen Moment zu verwenden
    • Falls Wandernde Besserung CD hat kann alternativ Anregen mit Machtbeugung im richtigen Moment verwendet werden
  • Es ist möglich Wiederbelebung vor Beginn der Phase oder während einem kurzen entspannten Moment zu Platzieren.
    • Dies sollte nur falls nötig getan werden da Wiederbelebung viel Macht kostet

Hoher Burst Gruppenschaden:

  • Priorisiere Wandernde Besserung, evtl. ohne Machtbeugung
  • Verwende Wiederbelebung vor Beginn der Phase und/oder nach Wandernde Besserung, falls nötig mit 3 Stapeln Machtwoge, falls möglich mit 2
  • Verwende falls AoE-Heilungen auf CD sind Einzelheilung wie sonst
  • Ignoriere dein Machtmanagement falls nötig

Hoher Beständiger Gruppenschaden:

  • Priorisiere Wiederbelebung, falls möglich mit 2 Stapeln von Machtwoge
  • Priorisiere als nächstes Wandernde Besserung
  • Priorisiere als nächstes Einzelzielheilung, falls möglich stärkere Heilfähigkeiten, falls nötig schnellere
  • Nutze Verzehrende Dunkelheit falls möglich, insbesondere um Korruption Umkehren zu gewinnen. Ignoriere dein Machtmanagement nur temporär.

Gear

Der Theorycrafter Bant empfiehlt die nachfolgenden Werte für Hexer-Heiler. Ich schließe mich dieser Empfehlung an.

224:
5372 Beherrschung | 2931 Angriff
1433 Krit (5xV, 7xA, 2xC) | 1351 Schnelligkeit (5xV, 7xA) | 0 Präzision
220:
5158 Beherrschung | 2779 Angriff
1393 Krit (5xV, 7xA, 2xC) | 1311 Schnelligkeit (5xV, 7xA) | 0 Präzision
216:
4969 Beherrschung | 2639 Angriff
1359 Krit (6xV, 5xA, 2xC) | 1265 Schnelligkeit (4xV, 9xA) | 0 Präzision

V = Verbesserung, A = Aufwertung, C = Kristall. Verbesserungen und Aufwertungen können auch leicht unterschiedlich verteilt werden, solange man ungefähr diese Stats erreicht. Es sollte keine Aufwertung für Beherrschung oder Angriff verschwendet werden.

Als Relikt sollte Beherrschung (Proc) + Angriffskraft (Proc) verwendet werden. Krit (Proc) ist allerdings nur marginal schlechter.

Zum Autor

Ich bin Karasaar und Spiele bereits seit 3.0 den Hexer-Heiler als Main. Derzeit Raide ich aktiv im Viper Squad der Gilde Maledicta auf Jar'Kai Sword. Ich bin für Fragen, Verbesserungen oder Kommentare bezüglich dieses Guides jederzeit offen, vorbeischauen im TS, Chat, Kommentar oder eine post genügt.

Ich hoffe euch den Hexer-Heiler mit diesem Guide näher gebracht zu haben und vielleicht entscheidet sich ja der ein oder andere ihn auszuprobieren oder sogar als Main zu spielen.

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