Hexer DD Wahnsinn 5.7

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Hexer Wahnsinn 5.7

Guide zum Hexer mit Wahnsinns Skillung / DoT-Baum.


Von Frank / race 1 class 13 Darklirah

(Dank an D_a_r_t_hA_l_e_x aus dem SWTOR.COM Forum für Seine Anmerkungen )


Zuerst mal vorneweg ein paar Bemerkungen zur Schadensleistung des DoT Hexers. Im vergleich mit gleich ausgerüsteten anderen range DD Klassen - Sniper, Söldner - liegt der Hexer DD am Ende der DPS Skala. Er wurde mit Patch 5.0 leider nicht im Schaden angehoben um im Vergleich mitzuhalten zu können. Trotzdem finde ich, dass der Hexer eine extrem gute Unterstützer-Klasse ist. Er kann im Extremfall die Heals entlasten und kann trotzdem ohne Machtprobleme weiterhin Schaden fahren - auch die Heilfähigkeiten können nach der Widerbelebung eines Spielers die Heiler entlasten.


Funktionspunkte##




FACHKUNDIG


MEISTERLICH


HELDENHAFT


LEGENDÄR




Must-Have Funktionspunkte:


  1. Machtmobilität – Machtsaugen kann in Bewegung gewirkt werden. (Heldenhaft)

Bei Meisterlich könnte man auch einen Punt in "Korrumpiertes Flesich" setzen, das reduziert den regelmäßigen Schaden um 30%
( z.B. AOE Schaden duch die Adds beim Unterschleicher )


Als allerwichtigstets beim Dot-Hexer: Die Dots dürfen NIE auslaufen !!


Und die Machtbarriere deines Heilers ist stärker als deine eigen - also nutze sie nur in Ausnahmefällen!


Eröffnung des Kampfes:


  1. Niederreißen/Überwinden als Precast

  2. Wagemut+ Polaritätsverschiebung+grenzenlose Macht+ Aufputscher/Machtwirksamkeit+Mentale Schnelligkeit + Aufputscher
    (
    Wagemut/Machtwirksamkeit IMMER vor Todesfeld und Machtsaugen, erhöht den Krit enorm,
    fallsmöglich schon vor Niederreißen, da durch den 6er Setbonus die Ladung von 2 auf 3 erhöht wird )

  3. Schleichender Schrecken/Machttrennung

  4. Pein/Geist schwächen

  5. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht

  6. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
  7. Machtblitz/Telekinese-Wurf

  8. Blitzschlag

  9. Machtblitz/Telekinese-Wurf

  10. Blitzschlag

  11. Machtblitz/Telekinese-Wurf

  12. Machtblitz/Telekinese-Wurf ( wird abgebruchen sobald Niederreißen procct nach ca. 2-3Sekunden)

anschließend die Liste von vorne beginnend, es müsste in der Regel mit den Dots gut passen, sodass ein Auffrischen der Dots immer erfolgt, bevor sie auslaufen bzw. das letzte mal ticken.

(Anmerkung des Autors: wobei ich in Testparses wenig Unterschie festgestellt aber, bei 4x Machtblitz im Vergleich zu Machtblitz-instant proc Blitzschlag-2x Machtblitz, bei mir war der Unterschied marginal im Bereich von 100DPS und wenn man unaufmerksam ist, und Blitzschlag auslöst bevor er procct, castet er nicht instant sondern mit Castzeit und reduziert durch diesen Fehler deine DPS Rate deutlich, die Version mit 4x Machtblitz ist da einfacher zu spielen)


Schock ist kein Bestandteil der Rotation


Priotitätsliste:


  1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht

  2. Niederreißen/Überwinden nur mit 4x Zorn/Geistesgegenwart
    ( Zorn/Geistesgegenwart erhällt man durch Machtblitz)

  3. Pein/Geist schwächen (DoT immer aktiv halten)

  4. Schleichender Schrecken/Machttrennung

  5. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit (DoT immer aktiv halten)

  6. Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart

  7. Blitzsclag  nur mit 4x Zorn/Geistesgegenwart und wenn Niederreißen nicht verfügbar ist
    ( Zorn/Geistesgegenwart erhällt man durch Machtblitz)

  8. Schock/Schleudern ( eher aus Verlegenheit oder z.B. im Laufen, nebenher )

Die Priorität liegt darin, die beiden permantenen DoTs dauerhaft aktiv zu halten und Niederreißen/Überwinden mit vier Stacks von Zorn/Geistesgegenwart immer auf Cooldown zu halten. Zudem sollte auch das Todesfeld/Macht im Gleichgewicht immer eingesetzt werden wenn es bereit ist, da dieses den Schaden der DOTs erhöht.
Machtblitz/Telekinese-Wurf baut die Stacks von Zorn/Geistesgegenwart auf. Außerdem regeneriert diese Fähigkeit bei der Anwendung Macht und ist daher auch wichtig für das Machtmanagement. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit ist die Fähigkeit, die den höchsten Einzelschaden verursacht. Diese sollte auch möglichst immer auf Cooldown gehalten werden.


Bei mehreren Gegnern:


  1. Schleichender Schrecken/Machttrennung

  2. Pein/Geist schwächen

  3. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
    (verteilt die DOTs auf alle die vom anschließenden Todesfale betroffen sind / Dot spreading, wichtig für Addgruppen !!)

  4. Machtsturm/Machtbeben

  5. (Überladung/Machtwelle)
    (- Hm da kann man geteilter meinung sein, ich würde liebe keine ADS wegkicken, damit kickt man sie evtl. aus dem Wirkungsbereich andere AOEs oder Nahkämpfer)
    eher nur, wenn man wirklich alleine an den Adds hängt.


"Burst DoT"
bei einem oder mehreren Gegnern, wo viel Schaden in kurzer Zeit nötig ist


  1. Niederreißen/Überwinden nur mit 4x Zorn/Geistesgegenwart ( falls instant verfügbar, sonnst nicht )

  2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit + Aufputscher

  3. Schleichender Schrecken/Machttrennung

  4. Pein/Geist schwächen

  5. Wagemut/Machtwirksamkeit ( IMMER vor Todesfeld und Machtsaugen, erhöht den Krit enorm )

  6. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht

  7. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit

  8. 1x Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart

  9. Niederreißen/Überwinden nur mit 4x Zorn/Geistesgegenwart

  10. 2x Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart

Cooldowns:


  1. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit, immer vor den Dots benutzen, diese Ticken dann mit dem Buff der Schnelligkeit

  2. Wagemut/Machtwirksamkeit, immer vor Todesfeld und Machtsaugen nutzen ( gibt 2 Stacks die mit dem Fähigkeiten genutzt werden.)

Defensive Cooldowns:


  • Verstand benebeln - reduziert die Bedrohung und in Verbindung mit "Funktionspunkt in Unterdrückung" wird 6 Sekunden lang deine Schadensreduktion um 25% erhöht

  • Unnatürliche Erhaltung - dein Selfheal, erhöht 6 Sekunden lang die Schadensreduktion um 15% und verringert die Abklingzeit von Unatürlicher Erhaltung um 5 Sekunden

  • Machtbarriere und statische Barriere nur in extremsten Notfällen - trust your heal - Vertraue dem Heiler - denn die Machtbarriere deines Heiler heilt nach dem Auslaufen eine Zeitlang weiter.

Stats:


Power/Mastery Relics
1x Accuracy Enhancement
3x Accuracy Augment
6x Alacrity Enhancement
5x Alacrity Augment
3x Crit Enhancement
6x Crit Augment
Crit Crystals
Accuracy Stim For PvE
Mastery Stim for PvP


Ergibt mit Präzisions-Stim:
6880 Beherrschung
4426 Angriffskraft
765 (= 110,29%) Präzision
1594 (= 41,57%) Krit
1876 (= 15,50%) Schnelligkeit



(durch Donnernder Strom gibts für 10S 2% mehr Kritischen Trefferwert, bei Schaden durch Machtblitz, 4x Stapelbar also 8%, ist nicht vom Dimnishing return betroffen !!)


Rest Beherrschung ( Beherrschung skaliert besser als Angriffskraft )


Aufteilung auf die Rüstung folgt....


Beispiel Parse, OP-Dummy mit 1,5Mio HP, mit Rüstungsdebuff


Übersicht




Schadensverteilung auf die Fähigkeiten



Wirkungsdauer und Regelmäßigkeit der Procs



Hier noch der Link zum Parse auf parsley.io : DARKLIRAH


Hier der Link zu einem Top Parse Dot Top Parse : http://parsely.io/parser/view/339597/0


Der Vergleich von meinem und dem Top-Parse von Hoppe zeigt, dass der Unterschied nur in der APM und dem dadurch höheren Schaden liegt. Da ich selbst "Mause" und nicht rein Tastatur spiele ist das dadurch bedingt. Ich kann euch nu empfehlen, lernt die Fähigkeiten rein mit der Tastatur zu spielen, es lohnt sich!





Zum Author race 1 class 13 Darklirah:


Ich spiele den DoT Hexer schon seit der Betaphase des Spiels, habe also auch Zeiten erlebt, in denen der Hexer anderen Klassen in jeder Beziehung extremst überlegen war. Auch heute spiele ich den Hexer noch immer als Main und versuche die Grenzen des machbaren immer noch ein wenig mehr zu verschieben. Sicher gibt es besserer Spieler dieser Klasse als mich, ohne Zweifel, wenn du einer davon bist, teile dein Wissen mit uns!


Entscheidend ist, dass man an seiner Klasse spaß hat und sie gerne spielt . Bei Fragen einfach eine Nachricht an mich senden oder einen Komentar hinterlassen.




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